Kinabukasan ng buong mundo Mixed Reality Headsets Market - Paglago, Pinakabagong Mga pattern at Pagtataya 2026

Wire India
wirerelease

Selbyville, Delaware, United States, Nobyembre 4 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc -: Ang Mixed Reality Headsets Market ay tinatayang lalampas sa USD 35 bilyon noong 2024. Ang mabilis na pag-aampon ng mga aparatong ito sa aerospace at pagtatanggol ay inaasahang magdadala sa industriya. Maraming mga airline tulad ng Air France at Japan Airlines ang gumagamit ng mga sistemang ito para sa mga customer at cabin crew. Halimbawa, ang Air New Zealand, sa pakikipagsosyo sa Dimension Data, isang tagapagbigay ng serbisyo sa IT, ay sinusubukan ang paggamit ng Microsoft HoloLens para sa mga tauhan ng cabin nito. Ang mga kumpanya tulad ng Bell Helicopters, Airbus, at Boeing ay gumagamit ng mga ito upang magsama ng mga advanced na platform tulad ng mga autonomous system.

Ang paggamit ng mga aparatong VR ay hinuhulaan na lalago nang malaki sa paglipas ng panahon ng pagtataya, dahil sa pagtaas ng pag-aampon sa industriya ng paglalaro at entertainment. Ang lumalaking kasikatan ng mga untreted na aparato ng VR, dahil sa mataas na antas ng kakayahang dalhin, kaginhawaan at kadalian ng paggamit ay inaasahang makaaapekto sa positibong merkado ng mga halo ng headset Bukod dito, ang mga kumpanya sa industriya ay lalong namumuhunan sa pagbuo ng mga produktong ito. Halimbawa, pagkatapos ng paglulunsad ng Pico Goblin, inihayag ng Google ang paglulunsad ng mga hindi naka-link, nag-iisa, at ganap na sinusubaybayan na mga headset ng VR.

Kumuha ng sample na kopya ng ulat sa pagsasaliksik na ito @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

Ang paglipat ng takbo mula sa pag-aaral ng isang paksa sa pakiramdam ng nilalaman ay tumutulong sa pag-aampon ng halo-halong merkado ng mga headset ng katotohanan sa sektor ng edukasyon. Ang mga paaralan ay namumuhunan ng mga mapagkukunan sa pagsasaliksik at pag-eksperimento sa mga teknolohiyang ito. Ang mga institusyon ay lalong nagsisikap na ipatupad ang mga AR / VR na teknolohiya sa mga silid-aralan upang paganahin ang mga mag-aaral na tuklasin at eksperimento ang mga natutunan. Ang mga kumpanya ay namumuhunan sa pagbibigay ng mga solusyon sa mga paaralan at nag-aalok ng pagsasanay sa mga guro sa isang paraan upang mapahusay ang literasiya. Halimbawa, inilunsad ng Google ang Google Expeditions na nagbibigay-daan sa mga mag-aaral na magsagawa ng mga immersive virtual na paglalakbay sa ibabaw ng Mars at mga coral reef. Ang mga nasabing pagkukusa ay magtutulak ng pagtagos ng mga headset sa sektor ng edukasyon na nag-aambag sa pagtaas ng merkado ng halo-halong mga headset ng reality.

Ang merkado ng halo-halong mga headset ng reality ng Japan ay inaasahan na obserbahan ang malaking paglago, dahil sa mataas na pag-aampon ng mga AR / VR na teknolohiya sa entertainment at industriya ng media sa bansa. Sa lumalaking katanyagan ng Nintendo at Sony, ang pag-aampon ng mga aparato ng VR ay tumataas. Upang makisali sa mga bata sa teknolohiya, ang AR Museum, isang AR art exhibit ay inilunsad sa Tokyo. Bilang karagdagan sa paglalaro at aliwan, ang paggamit ng mga aparatong ito sa sektor ng tingian ay inaasahang makakatulong sa paglago ng merkado ng halo-halong mga headset ng reality. Halimbawa, ang mga aparato ay ginagamit sa mga high-end departmental store ng Shinkuju upang mapahusay ang mga karanasan sa pamimili ng mga gumagamit.

Humiling ng pagpapasadya @ https://www.decresearch.com/roc/2218

Ang merkado ng halo-halong mga headset ng katotohanan ay nahahati sa likas na katangian at nailalarawan sa pamamagitan ng mataas na kumpetisyon sa mga manlalaro. Ang ilan sa mga nagtitinda sa industriya ay kasama ang Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics, at DAQRI. Ang mga higante ng teknolohiya ay nakikipagsosyo sa mga startup upang makapasok sa industriya at makakuha ng malaking bahagi. Halimbawa, noong Nobyembre 2017, inihayag ng Apple, Inc. ang isang kasunduan na USD 30 Milyon upang makuha ang Vrvava, isang pagsisimula ng AR-headset. Sa pamamagitan nito, ang tech-higante ay naging daan sa industriya ng aparato ng AR / VR at inaasahang magsisimulang ipadala ang mga aparato sa pamamagitan ng 2020.

TALAAN NG MGA NILALAMAN

Kabanata 3. Mixed Reality Headsets Mga Pananaw sa industriya

3.1. Paghahati sa industriya

3.2. Landscape ng industriya, 2015 - 2024

3.2.1. Landscape ng industriya ng AR / VR

3.3. Pagsusuri sa ecosystem ng industriya

3.3.1. Mga nagbibigay ng bahagi

3.3.2. Mga nagbibigay ng software / teknolohiya

3.3.3. Mga tagabigay ng aplikasyon

3.3.4. Mga nagbibigay ng nilalaman

3.3.5. Mga tagagawa

3.3.6. Pagsusuri sa pamamahagi

3.3.7. End-use na tanawin

3.3.8. Matrix ng vendor

3.4. Roadmap ng teknolohiya

3.4.1. Mga matalinong baso para sa mga bulag

3.4.2. Optik

3.4.3. Mga kakayahan sa 3D

3.4.4. May-akda

3.4.5. Pakikipag-ugnay

3.4.6. Retina display

3.4.7. Mga earbuds ng AR

3.4.8. AR helmet

3.4.9. Pagsubaybay sa sarili ng mga headset ng VR

3.5. Landscape ng pagkontrol

3.5.1. US

3.5.2. EU

3.5.3. Tsina

3.6. Mga puwersang nakakaapekto sa industriya

3.6.1. Mga driver ng paglago

3.6.1.1. Paglago sa industriya ng paglalaro

3.6.1.2. Tumataas na pamumuhunan sa sektor ng pangangalagang pangkalusugan

3.6.1.3. Lumalagong paggamit ng halo-halong mga headset ng katotohanan sa pagsasanay ng empleyado at tauhan at mga platform ng serbisyo sa customer

3.6.1.4. Pagtaas ng paggamit sa industriya ng aliwan

3.6.1.5. Pagdaragdag ng pag-aampon ng sektor ng militar at pagtatanggol sa US

3.6.1.6. Mataas na paglago ng industriya ng paglalakbay at turismo sa Europa

3.6.1.7. Malakihang pag-aampon ng sektor ng automotive sa Europa at Asya Pasipiko

3.6.1.8. Lumalaking sektor ng tingian at pag-aampon ng mga MR headset sa Asia Pacific at Latin America

3.6.1.9. Lumalagong pag-aampon sa sektor ng mabuting pakikitungo sa Gitnang Silangan

3.6.2. Mga pitfall at hamon sa industriya

3.6.2.1. Kakulangan ng pagkakaroon ng de-kalidad na nilalaman

3.6.2.2. Mga paghihigpit at pagiging kumplikado ng pananalapi

3.6.2.3. Mga alalahanin sa privacy

3.6.2.4. Mataas na peligro sa ecosystem ng app

3.7. Pagsusuri sa trend ng presyo, 2015 - 2024

3.7.1. VR

3.7.1.1. Nagtali

3.7.1.2. Untedeed

3.7.2.AR

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Matalinong baso

3.8. Pag-unlad na potensyal na pagtatasa

3.8.1.AR

3.8.1.1. Aliwan

3.8.1.2. Pangangalaga sa kalusugan

3.8.1.3. Aerospace at pagtatanggol

3.8.1.4. Sasakyan

3.8.1.5. Tingi

3.8.1.6. Pang-industriya

3.8.2. VR

3.8.2.1. Aliwan

3.8.2.2. Pangangalaga sa kalusugan

3.8.2.3. Aerospace at pagtatanggol

3.8.2.4. Sasakyan

3.8.2.5. Tingi

3.9. Pagsusuri ni Porter

3.9.1. Kapangyarihan ng tagatustos

3.9.2. Kapangyarihan ng mamimili

3.9.3. Banta ng mga bagong entrante

3.9.4. Banta ng mga pamalit

3.9.5. Panloob na tunggalian

3.10. Nakakalaban na tanawin, 2016

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Dashboard ng diskarte

3.11. Pagsusuri sa PESTEL

I-browse ang kumpletong Talaan ng Mga Nilalaman (ToC) ng ulat ng pananaliksik na ito @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Ang nilalamang ito ay nai-publish ng kumpanya ng Global Market Insights, Inc. Ang Kagawaran ng Balita sa WiredRelease ay hindi kasangkot sa paglikha ng nilalamang ito. Para sa pagtatanong sa serbisyo ng press release, mangyaring makipag-ugnay sa amin sa [protektado ng email].

<

Tungkol sa Author

eTN Pamamahala ng Editor

eTN Pamamahala ng editor ng pagtatalaga.

Ibahagi sa...